مقابلة إريك Odeldahl - الشبح: النسيان - الآخرة

ما الفيلم الذي يجب رؤيته؟
 

تحدثت Screen Rant إلى مدير Wraith: The Oblivion - Afterlife حول تكييف أحد أكثر أجزاء عالم الظلام رعباً في لعبة.





الشبح: النسيان - الآخرة هي لعبة رعب VR قادمة تتكيف مع واحدة من أكثر الأجزاء رعبا في امتياز World of Darkness في تجربة سردية للاعب واحد. الآخرة هي لعبة رعب مع التركيز على التسلل ، حيث الشخصية الرئيسية هي Wraith ، الذي يجب أن يستكشف المكان الذي ماتوا فيه بينما يتجنب مصيرًا أسوأ من الموت على يد Wandering Specters.






امتياز World of Darkness هو لعبة تقمص أدوار على الطاولة مع عالم مشترك يعتمد على مخلوقات مختلفة من نوع الرعب. ولعل أشهرها هو مصاص دماء: الحفلة التنكرية ، حيث يلعب اللاعبون دور الموتى الأحياء وهم يكافحون للحفاظ على وجودهم سرًا من البشر. إحدى الألعاب التي كانت جزءًا من World of Darkness كانت الشبح: النسيان ، حيث لعب اللاعبون دور الأشخاص الذين ماتوا مؤخرًا ، في محاولة للبقاء على قيد الحياة في وجود كابوس بين أرض الأحياء والأموات. رايث هي لعبة يصعب الدخول فيها لألعاب الطاولة الجماعية ، ولكنها نوع من المفاهيم التي تعد واعدة عند تكييفها على أنها لعبة فيديو لاعب واحد .



متعلق ب: 4 ألعاب تساعدك على الوصول إلى عالم الرعب

الشبح: النسيان - الآخرة تم تطويره بواسطة Fast Travel Games لـ Oculus Quest & Rift و Steam VR و PlayStation VR. تحدثت Screen Rant مؤخرًا إلى المخرج Erik Odeldahl حول تكييف لعبة RPG الموجودة على الطاولة في لعبة فيديو وتقديم العالم بأسره إلى الزاوية الأكثر رعباً في World of Darkness.






لذا ، إيريك ، هل يمكن أن تخبرنا قليلاً عن ذلك الآخرة؟



نعم ، إنها أول لعبة VR ، وهي في الواقع أول لعبة فيديو تعتمد على الشبح: النسيان . لقد عملنا على بناء ذلك لفترة طويلة الآن ، وهو جاهز قريبًا للإصدار. إنها لعبة رعب من منظور الشخص الأول تحدث في Barclay Mansion ، خارج لوس أنجلوس مباشرة ، بعد وفاة البطل بالطبع.






لقد قلت ذلك في الماضي الشبح: النسيان هو شيء كنت تريد تحويله إلى لعبة فيديو حتى قبل أن يتم الاقتراب منك لإنشائه الآخرة . ما الذي جذبك إليه رايث ، لأنه أحد ألقاب عالم الظلام الأقل شهرة؟



عندما بدأنا Fast Travel Games لأول مرة في عام 2016 ، قمت بالفعل بإنشاء عرض تقديمي من صفحة واحدة لـ الشبح: النسيان ، لعبة مختلفة تمامًا عن هذه اللعبة. هذا الشخص لم يتحول إلى أي شيء. لكن لاحقًا ، جاء أصدقاؤنا في Paradox ، فريق World of Darkness الذي نعرفه جيدًا ، وسألونا 'ما رأيك في هذا ، ما رأيك في الشبح: النسيان ، هل تعتقد أنه يمكنك صنع لعبة جيدة بناءً على ذلك؟ ' كنت فقط ... 'نعم ، نعم نستطيع.' لذلك ، كانت المفارقة هي التي اقتربت منا أولاً ، ثم عملنا على عرض تقديمي نحاول أساسًا تقديم عالم رايث للاعبين. إنها ليست واحدة من أكثر عناوين IPs المعروفة في World of Darkness ، بل تعتبر أيضًا واحدة من ألعاب RPG التي يصعب لعبها بالقلم والورق ، مع Shadow وأشياء من هذا القبيل. لذلك ، بشكل أساسي ، غصت في الكتب وبدأت في القراءة عليها ثم أنشأنا عرضًا ، وقد أعجبه Paradox حقًا. هذا هو المكان الذي بدأنا فيه.

البوكيمون دعنا نذهب حصرية إيفي وبيكاتشو

Wraith هي لعبة تقمص أدوار ثقيلة للغاية ، لكن لديها آلياتها الخاصة. كيف قمت بدمجهم في لعبة الفيديو؟

لذا ، الشيء المهم بالنسبة لي في رايث هو التفاعل بينك وبين الظل الخاص بك. أعني ، هذا هو الشيء الأول. ما فعلناه هناك هو في الأساس السماح لـ Shadow أن يكون رفيق اللاعب طوال اللعبة ، والتعليق على الأشياء التي تفعلها ، وأحيانًا يوجهك في الاتجاه الصحيح ، وأحيانًا لا يوجهك في الاتجاه الصحيح. في الأساس ، نعتقد أنه عقلك الباطن المظلم ، الشخص الذي لا يريدك حقًا أن تنجح. هدف Shadow هو في الأساس دفع اللاعب إلى النسيان ، لإفشال اللاعب. إنه أيضًا رفيقك الوحيد ، وعليك أن تثق به أحيانًا. لم نترجم حقًا آليات لعبة تقمص الأدوار بالقلم والورق ، بل قمنا بترجمة موضوعات هذه اللعبة. لذلك نركز على التفاعل بين اللاعب و Shadow. هناك أيضًا حقيقة أنك Wraith وأننا نلعب في VR ، نريد حقًا السماح للاعبين بأن يكونوا شعوذين واستخدام بعض قوى Wraith. نحن لا نسميهم 'Arcanas' في اللعبة ، لأننا نريد تعريف اللاعبين بالعالم وإلى Shadowlands. لذلك نحن في الأساس لا نتعمق كثيرًا في هذا الجزء الكامل من الأساطير.

يتم حاليًا تطوير إعداد لعبة الطاولة World of Darkness كجزء من الإصدار الخامس الجديد ، ولم نسمع الكثير عن خطط لعبة الطاولة الجديدة رايث المحتوى. ما مقدار الحرية التي كان لديك لاستخدامها رايث تقاليد من الإصدارات القديمة للعبة؟

نعم ، كنا أحرارًا في استخدام أي شيء نريده ، لكننا كنا أيضًا أحرارًا في ابتكار أفكار جديدة. لدينا علاقة رائعة مع فريق World of Darkness. قد تكون هناك أشياء تراها في هذه اللعبة ، لا أعرف حقًا ، ولكن هناك أشياء تراها في هذه اللعبة وآمل أن تظهر في الإصدارات المستقبلية ، وما إلى ذلك. هناك بعض الأشياء المثيرة للاهتمام حقًا في الكتب القديمة من التسعينيات . لقد حاولنا التلميح إلى ذلك ، ونأمل أن ما نبقى قريبين منه حقًا ، نحن نبقى أساسًا في Shadowlands لهذه اللعبة ، بالقرب من المكان الذي مات فيه بطل الرواية. في هذه اللعبة ، لا نتعمق كثيرًا في هاوية Stygian بأكملها وأشياء من هذا القبيل.

الآن ، عندما تفعل أي شيء متعلق بالأشباح في لعبة World of Darkness ، ستتم مقارنتك على الفور بالمهمة الممتازة Ocean House Hotel من مصاص دماء: المهزلة - سلالات ، حيث يتعين على اللاعب استكشاف فندق مسكون. هل واجهت هذا قبل بدء العمل الآخرة ؟

نعم ، بالطبع لعبنا ذلك. أعتقد أن Ocean House جيد حقًا ، وأعتقد أنه لا يزال مخيفًا حقًا إذا قمت بتشغيله. ما قلناه كان 'دعونا لا نعيد إنشاء ذلك ، ولكن نركز على شيء خاص بنا'. إنها مهمة مخيفة حقًا في سلالات الدم اللعبة وما أعتقد أنها تعمل بشكل جيد حقًا هو بناء التوتر دون أن تكون شديد الخطورة طوال الوقت. أعتقد أن هذا جزء من الإلهام في لعبتنا. نريد حقًا التركيز على بناء التوتر وبناء الرعب والرعب بمرور الوقت ، بدلاً من مجرد إخافة الأشخاص الذين يعانون من مخاوف القفز الرخيصة.

الآخرة يتم إصداره لسماعات رأس مختلفة على جهاز الكمبيوتر خلال الأشهر القليلة المقبلة. هل تم تعيين نافذة إصدار لإصدار PlayStation VR من اللعبة؟

قلنا أننا سنطلق إصدار PlayStation VR هذا العام ، لكننا لم نحدد تاريخًا محددًا بعد. سبب قيامنا بذلك هو أننا فريق صغير إلى حد ما. نحن شركة كبيرة جدًا لاستوديو VR ، لكننا ما زلنا نرغب في التركيز على كل إصدار على حدة لتقديم كل إصدار بأفضل ما في وسعنا.

ما هو متوسط ​​وقت اللعب الآخرة ؟

لذلك نحن نقدر ما بين سبع إلى عشر ساعات ، اعتمادًا على مقدار ما أنت عليه من إنجاز. سيستغرق بعض الأشخاص وقتًا أطول والبعض الآخر أكثر دراية بألعاب الرعب وألعاب التخفي ، ونتيجة لذلك ، سيكون لديهم وقت لعب أقصر.

أصبح الواقع الافتراضي وسيلة شائعة لألعاب الرعب في السنوات الأخيرة. في رأيك ، ما هو المفتاح لإنشاء لعبة رعب فعالة في الواقع الافتراضي ، خاصة مع القيود الحالية للوسيط ، مثل حركة الشخصية؟

لقد قمنا بتنفيذ الكثير من خيارات الراحة للاعب ، فهذه لعبة تكون فيها الحركة الافتراضية في Afterlife عبارة عن حركة سلسة ، لكننا قمنا بتنفيذ الكثير من خيارات الراحة بحيث يمكن للاعبين المعرضين لدوار الحركة المختلف أن يلعبوها في مجموعة متنوعة من الطرق المختلفة. أعتقد أنه في الواقع الافتراضي ، ما تريده حقًا هو ، تريد أن تكون في العالم ، تريد وجودك حقًا في العالم ، وهو في حالتنا قصر باركلي. نريد حقًا أن يستكشف اللاعب هذا المكان ، لذلك أعتقد أن الاستكشاف مهم للغاية في الواقع الافتراضي وهو المكان الذي تبحث فيه عن الأشياء وإلى الجانب ، مما يسمح للاعب بالتواجد هناك. أيضًا ، للتأكد من أن كل الصوت الخاص بك مترجم بالكامل ويستخدم حقًا هذه المساحة ثلاثية الأبعاد من حولك. أعتقد أن الصوت ، إن لم يكن الأهم ، فهو بالتأكيد أحد أهم الأشياء للرعب في الواقع الافتراضي. إنه مهم للغاية. أعتقد أيضًا أن الواقع الافتراضي من السهل جدًا القيام برعب القفزات الرخيصة وإخافة الناس ، لكننا اخترنا عدم السير في هذا المسار. أعتقد أنه من المثير للاهتمام بناء التوتر ببطء وبناء ذلك حتى يصبح ... أنت قريب جدًا من نقطة الانهيار ثم إطلاق هذا التوتر ، دعه يتدفق. حاول التفكير في هذه اللعبة على أنها كيفية تنظيم أفلام الرعب الجيدة حقًا. الآخرة هي بالتأكيد ليست لعبة حركة ، إنها لعبة خفية ، إنها تتعلق بالعجز إلى حد ما ضد بعض الأعداء.

أعلنت شركة Sony مؤخرًا عن أجهزتها VR الجديدة لجهاز PlayStation 5. كنت أتساءل ما هي آرائك حول اتجاه Sony للواقع الافتراضي ، خاصة فيما يتعلق بوحدات التحكم الجديدة المستخدمة في مجموعة PS5 VR القادمة؟

نعم ، أعتقد أن ردود الفعل اللمسية هي تركيز كبير. أعتقد أن ما عملنا معه بجد ، Fast Travel يدور حول وجود اللاعب في العالم. نريد أن يشعر كل تفاعل بأنه حقيقي قدر الإمكان ، وأن يخدع الدماغ بأنك ترفع شيئًا وأنك ترمي شيئًا ، وما إلى ذلك. التركيز على ردود الفعل والتوصيل اللمسي هو خيار رائع وأنا سعيد حقًا أنهم ' إعادة الذهاب في هذا الطريق.

لا تزال ألعاب الواقع الافتراضي مناسبة نسبيًا. برأيك ، ما الذي يجب أن تفعله حتى تصل إلى الاتجاه السائد؟ هل هناك شيء يجب تغييره مع الأجهزة ، أم أنه يفتقد فقط هذا التطبيق القاتل؟

أعتقد أن هناك بالفعل عدد قليل من الألعاب القاتلة هناك. الآخرة قريبا آمل (يضحك). أعني ، هناك ألعاب أخرى جيدة حقًا. أعتقد أيضًا أنها كانت باهظة الثمن ، بعض الشيء سماعات الرأس باهظة الثمن حقًا ، ثم تحتاج إلى جهاز كمبيوتر قوي حقًا ، وما إلى ذلك. أعتقد أن سماعات الرأس المستقلة ، وسماعات الرأس الأرخص ، وسماعات الرأس الأكثر راحة ، والمزيد من التركيز على خيارات الراحة المختلفة للاعبين. يتم إصدار المزيد والمزيد من الألعاب وأعتقد أن النظام الأساسي يحتاج إلى الكثير من الألعاب للعديد من اللاعبين المختلفين. إنها تحتاج إلى ألعاب رعب ، وتحتاج إلى عناوين حركة ، وتحتاج إلى ألعاب إيقاعية ، وتحتاج أساسًا إلى ألعاب جيدة حقًا من أنواع مختلفة. أعتقد أننا نقترب من ذلك بسرعة في الواقع الافتراضي.

7 أيام لتموت سلة دراجة صغيرة

في الآخرة ، شخصيتك الرئيسية ميتة. كيف تزيد من حدة الرعب عندما تكون شخصيتك قد ماتت بالفعل ، لأن الكثير من التوتر في الألعاب يأتي من البقاء على قيد الحياة حتى نهاية المرحلة؟ كيف تفعل ذلك عندما تكون الشخصية ميتة بالفعل؟

لذلك ، هناك دائمًا شيء أسوأ مما أنت على صواب (يضحك) ، حتى لو كنت شبحًا ، فلا داعي لأن تكون الشبح المخيف الكلاسيكي. ما نقوم به هو وضع اللاعب في المكان أو المبنى أو الموقع الذي له تاريخ مرعب. نسمح للاعب بالتعرض لذلك واستكشاف ذلك ، ووضع القطع معًا تدريجيًا. نضع اللاعب أيضًا على اتصال مع Specters و Wraiths الذين فقدوا إنسانيتهم ​​كلها وكل اتصالهم بالعالم الحي. هذه مخلوقات من الشر الخالص. لا يمتلك اللاعب في لعبة Afterlife أي وسائل هجومية على الإطلاق. كل ما يمكنك فعله هو الدفاع عن نفسك قليلاً ، لكن أفضل استراتيجية هي البقاء بعيدًا عن أنظارهم ، لأنها قاتلة وخطيرة للغاية. هناك الكثير من الرعب قادم من Specters وخلفياتهم وكيف انتهى بهم الأمر كما هم. لا يمكنك بناء نماذج وشخصيات مخيفة فقط ، بل تحتاج إلى منحهم شخصية وهذا ما فعلناه ، حاولنا منحهم شخصية جيدة وعندما تقابلهم ، يجب أن تكون قادرًا على رؤية ما كانوا عليه عندما كانوا على قيد الحياة ولماذا هم على هذا النحو ، وهنا يأتي الرعب حقًا.

الشبح: النسيان - الآخرة من المقرر إصداره لـ Oculus Quest & Rift في 22 أبريل ، لـ Steam VR في 25 مايو ، و PlayStation VR في عام 2021.