الأبدية: مراجعة يونيكورن الأخيرة: ما هو نورس 'السيئ'؟

ما الفيلم الذي يجب رؤيته؟
 

عندما لا تجعل Eternity: The Last Unicorn اللاعبين ينامون بتصميمها اللطيف ، فإنها تدفعهم إلى أعلى الحائط بفضل الفواق الفني.





عندما لا تجعل Eternity: The Last Unicorn اللاعبين ينامون بتصميمها اللطيف ، فإنها تدفعهم إلى أعلى الحائط بفضل الأخطاء التقنية المزعجة.

صنع لعبة صعبة ، و الخلود: آخر يونيكورن يقف تذكيرًا صارخًا بهذه الحقيقة. ببساطة ، لعبة Void Studios المستوحاة من اللغة النرويجية هي تجربة فوضى محطمة. عندما لا يؤدي تصميمه اللطيف والقتال إلى جعل اللاعبين ينامون ، فإن عددًا لا يحصى من الأخطاء سيجعلهم يرتدون لتجربة أكثر استقرارًا.






يتحول اللاعبون بين بطلين: Aurehen ، قزم ، و Bior ، فايكنغ. يجب على Aurehen إنقاذ آخر وحيد القرن في الوجود لاستعادة خلود شعبها. يسعى بيور لمعرفة مصير إخوته الدرع المفقودين. على الرغم من إعطاء الانطباع بأن كلتا الحكايتين تتعلقان ، إلا أن الكتابة فشلت في إنشاء أي خط حقيقي بينهما. من الواضح أن Aurehen هو النجم بينما تبدو حبكة Bior غير منطقية لدرجة أنها قد لا تكون موجودة. ومع ذلك ، فإن ما تشاركه القصص هو كتابة مملة وحوار جدير بالملل.



متعلق ب: Sekiro: Shadows Die Twice Review - تحفة صعبة بوحشية

الخلود: آخر يونيكورن يبدو التصميم غير الملهم وكأنه Void يهدف إلى الوصول إلى الحد الأدنى لما يجب أن تكون عليه لعبة RPG من منظور الشخص الثالث. لا يبدو التصميم الجمالي ولا المستوى في العالم ممتعًا أو جذابًا. يركض اللاعبون ويقاتلون الأعداء حتى الغثيان ويحلون الألغاز العامة في الغالب. تفرض مهام الجلب المملة العديد من رحلات العودة إلى نفس المناطق غير المثيرة للاهتمام. في ميترويد الموضة ، غالبًا ما يعني التقدم ترقية الأسلحة لتجاوز الحاجز. ومع ذلك ، لا يمكن الوصول إلى نقاط معينة إلا كشخصية معينة ، مما يضيف إلى مقدار التراجع المزعج بالفعل. الخلود العالم صغير بشكل مخيب للآمال أيضًا. مثال على ذلك: يوجد واحد فقط مما أعتبره زنزانة حقيقية في اللعبة بأكملها.






تتلخص المعركة في الضغط على زر الهجوم بشكل غير مرغوب فيه لتحقيق النصر. يفتقر الذكاء الاصطناعي للعدو إلى الحنكة التي تتطلب أي استراتيجية مدروسة. كلا الشخصيتين يلعبان بالمثل (والتي تتضمن هجمات خاصة ضعيفة بشكل مثير للضحك) ، لكن ضربات بيور الكاسحة والأكثر قوة تجعله أفضل من الناحية الموضوعية. في أسوأ حالاتها ، يمكن أن تكون المعارك كابوسًا مثيرًا للغضب من الرخص. يعني عدم وجود أي مناعة بعد الضربات أن الأعداء يمكنهم بسهولة تكوين عصابة وإعاقة اللاعبين لهزيمة سريعة. إنه أمر مزعج ، خاصة عند سقوطه وتهديده.



يكشف الذكاء الاصطناعي المتعطش للدماء أيضًا عن التصميم غير المثالي. سوف يلاحق الأشرار اللاعبين حتى أقاصي الأرض ، وأحيانًا في سيناريوهات لا يجب أن يكونوا قادرين على الوصول إليها - أي معارك الرؤساء. كان لدي أعداء كرامر طريقهم إلى المواجهات التي كانت مصممة على ما يبدو لتكون منفصلة عن العالم الرئيسي. أصبحت المواجهة الأولى ضد ذئب عملاق أكثر تعقيدًا بشكل غير متوقع عندما شق ساحر عنيد طريقه إلى نقطة دخول الحلبة وألقى بجدران الحماية في وجهي.






بالحديث عن معارك الزعماء ، ربما تكون أسوأ أجزاء خلود . يشعر البعض بأنها مصممة على أنها حروب استنزاف غير منتهية. هاجم أحد المخلوقات ذات المجسات بلا هوادة لدرجة أن المراوغة بالكاد نجحت. كان بإمكاني فقط الانتقام واستهلاك عناصر الشفاء بشكل أسرع مما يمكن أن تسقطني. يمكن استغلال لقاءات أخرى لتحقيق النصر. لقي عملاق فقير نهايته عندما بقيت بين ساقيه وابتعدت بينما كان نموذجه عاجزًا غير قادر على الاستجابة. تعمل زوايا الكاميرا الثابتة في Eternity على تفاقم عيوب القتال. تم تصميم المنظور لكسب الحنين إلى المدرسة القديمة ، ولا يخلق المنظور سوى نقاط عمياء مزعجة ليختبئ فيها الأعداء. يمكن للأعداء الأكبر حجمًا أن يحجبوا المشهد تمامًا ، مما يسمح للهمهمات بالنحيب على اللاعبين وهم يحاولون يائسين تحديد مكانهم.



لسوء الحظ ، فإن الحل الفعال الوحيد لهذه القضايا هو الطحن المفرط. بهذه الطريقة يمكن إسقاط الأعداء قبل أن تحدث الخدع. النمو أقوى لا يشعر أبدًا بالمكافأة. بدلاً من ذلك ، يبدو أنك غاشم تشق طريقك صعودًا إلى تل غير مستقر. الحاجة إلى الطحن تعني أيضًا قضاء المزيد من الوقت في تحمل القتال. تقدم صياغة العناصر القليل من المساعدة بفضل نظام فرصة غير ضروري. تعرض المخططات نسبة مئوية تشير إلى احتمالات اللاعب في صياغتها بنجاح. من الغريب أنه لا يزال بإمكانك الفشل في صنع عنصر حتى لو كان لديك المكونات المطلوبة. ثم يؤدي الفشل إلى خسارة دائمة للمواد المستخدمة. لم أفهم أبدًا العوامل التي تملي هذه الاحتمالات ، لكني لم أكن بحاجة إلى ذلك. غالبية العناصر لا تستحق أن نبدأ بها.

مؤرقة من إطلاق موسم منزل التل 2

إذا لم يكن واضحًا بالفعل ، الأبدية: وحيد القرن الأخير أكبر المشاكل تنبع من سلسلة من الأخطاء التقنية. تتميز الحركة والرسوم المتحركة بجودة غير مصقولة بالنسبة لهم. بشكل دوري ، يتجمد اللاعب بشكل عشوائي في مكانه بعد تنفيذ الإجراءات الأساسية. تخيل الإحباط الناتج عن ذلك أثناء القتال السيئ المذكور أعلاه. لسبب ما ، تطفو العملة والجواهر الصحية تجاه اللاعبين بوتيرة بطيئة. في مناسبتين منفصلتين ، هزمت رئيسًا فقط حتى تحطمت اللعبة وأجبرتني على إعادة القتال. في إحدى الحالات ، تجمد مشهد سينمائي بعد القتال لأن همهمات الرئيس لا تزال باقية في الخلفية. كيف أعرف أن هذه كانت المشكلة؟ لأنه أثناء المحاولة الثانية ، حرصت على قتل الأتباع قبل إنهاء الرئيس (لا سمح الله أستهدف التهديد الحقيقي أولاً). سارت الأمور على ما يرام بعد ذلك. حتى السينمائيون يشعرون بأنهم نصف مخبوزين ، ويقدمون عروض شرائح مطولة وغير قابلة للتخطي وتشعر وكأنها من المفترض أن يتم تمثيلها صوتيًا.

يمشي من خلال خلود يبدو وكأنه يلعب مشروع تخرج طالب تصميم لعبة. تعمل اللعبة ، وهو ما يكفي لدرجة النجاح ، لكن لا أحد يرغب في اللعب بها بالفعل. خلود لا تفعل أي شيء لا تؤديه ألعاب أخرى لا حصر لها بشكل أفضل. كما أنها محطمة لدرجة أنها مهينة أكثر من كونها مسلية. من الأفضل أن تسلك حيدات القرن طريق طائر الدودو إذا كان ذلك يعني تجنب هذه الكارثة.

الخلود: آخر يونيكورن متوفر الآن على PlayStation 4 ومنصة Xbox One والكمبيوتر الشخصي. تم تزويد Screen Rant برمز تنزيل PS4 لغرض المراجعة.

تقييمنا:

1 من 5 (ضعيف)