كيف أدى خطأ في Street Fighter 2 إلى ولادة مجموعات لعبة القتال

ما الفيلم الذي يجب رؤيته؟
 

نظرة على كيفية قيام خطأ غير مقصود بتحسين طريقة اللعب في Street Fighter II وولد مفهوم مجموعات الإدخال في ألعاب القتال.





في بعض الأحيان ، تأتي أفضل الابتكارات في الحياة عن طريق الصدفة: اكتشف ألكسندر فليمنج البنسلين عندما أصيب أطباق بتري من البكتيريا بالفطريات ، وظهر مفهوم 'مجموعات ألعاب القتال' عندما نشأ مبرمجو ستريت فايتر الثاني اكتشفوا خللًا غير مقصود في رمز الرسوم المتحركة لشخصيتهم. من هذه البداية غير المتوقعة ، نشأت المجموعات لتصبح جزءًا أساسيًا من نوع لعبة القتال ، وعلامة مهارة تميز اللاعبين الموهوبين من 'الأزرار mashers' وأداة رئيسية في مجموعة المنافسين المحترفين في بطولات ألعاب القتال.






العديد من الأشخاص الذين نشأوا في التسعينيات لديهم ذكريات جميلة عن اللعب ستريت فايتر الثاني في الأروقة وعلى الكونسول ، يقضون ساعات في قتال أصدقائهم في مباريات فردية وممارسة مجموعة لكمة ربع الدائرة اللازمة لسحب توقيع Ryu هادوكين يتحرك. ليس الكثير من الناس مألوفين معها ستريت فايتر أنا ، الدفعة الأولى من قتال الشوارع الامتياز التجاري. بالرغم من ذلك ستريت فايتر 1 تضمنت العديد من عناصر التوقيع الخاصة بـ قتال الشوارع امتياز - اللكمات ، والركلات ، والقفز ، والصد ، والكرات النارية التي يتم إطلاقها من اليدين - كانت تفتقر إلى الميزات الرئيسية التي من شأنها أن تمنح النوع الفرعي للعبة القتال تعقيدها الحديث. لنكون أكثر دقة ، كانت تفتقر إلى الكلاّبات والمجموعات.



استمر في التمرير لمواصلة القراءة انقر فوق الزر أدناه لبدء هذه المقالة في عرض سريع.

متعلق ب: لن يكون Street Fighter 6 حصريًا على PlayStation ، ويكشف عن تسرب Capcom

في الوقت الحاضر ، يتم قتال شخصيات اللعبة في قتال الشوارع تحتوي جميع الألعاب وألعاب القتال الأخرى الأكثر اشتقاقًا على هجوم تصارع واحد على الأقل يمكنهم استخدامه لاختراق حراس الأعداء الذين يصدون الهجمات. مطورو ستريت فايتر الثاني أضاف عن عمد آليات اللعب 'التصارع' حتى يتمكن اللاعبون من معاقبة الخصوم الذين يستمرون في الصد بشكل سلبي ؛ شجع هذا على ديناميكية تكتيكية `` حجر ورقة مقص '' حيث كان على اللاعبين إحباط توقعات منافسهم من خلال التحول المستمر بين الضرب والصد والقتال. من ناحية أخرى ، نشأت المجموعات كنوع من الصدفة السعيدة ، بفضل المراوغة الفريدة في الرسوم المتحركة لشخصيات مثل Ryu و Ken و Sagat و Chun Li.






اكتشف Street Fighter 2 Devs المجموعات في ألعابهم الخاصة

عندما بدأ المطورون في Capcom العمل على ستريت فايتر الثاني ، قاموا أولاً بإنشاء قائمة بشخصيات فنانين قتاليين ملونة ، ثم قدموا لهم حركات مثيرة وهجمات خاصة لتناسب أساليبهم القتالية والجنسيات (النمطية في كثير من الأحيان) ؛ يمكن لريو وكين ، على سبيل المثال ، إطلاق الكرات النارية 'Hadoken' لإلحاق الضرر بالخصوم من مسافة بعيدة ، وإطاحة المعارضين القافزين من السماء باستخدام 'Shoryuken' ، وإغلاق المسافة بين خصومهم باستخدام 'Tatsumaki Senpukyaku' ('Hurricane Kick' باللغة الإنجليزية).



عند برمجة وتقديم نماذج الأحرف ثنائية الأبعاد لـ ستريت فايتر 2 قاموا بإنشاء مجموعات من الرسوم المتحركة للإطارات لكل إدخال هجوم عادي وخاصة: على سبيل المثال ، كان للركلة الثقيلة الأساسية لـ Ryu إطار بدء حيث يقوم بإرجاع قدمه ، ومجموعة من الإطارات النشطة حيث يمكن لركلته أن تلحق الضرر بصندوق ضرب العدو ، ثم إطار التعافي حيث تراجعت قدمه وعاد إلى وضع الخمول. احتاج المطورون أيضًا إلى تصميم رسوم متحركة `` flinch '' ، وهي مجموعة من الإطارات عندما تجفل شخصيات لعبتهم القتالية ردًا على هجمات العدو.






أولوية واحدة كبيرة للشارع المقاتل الثاني كان مطورو s لتحسين آليات اللعب التي كانت محبطة في اللعبة الأصلية قتال الشوارع. في مقابلة مع مضلع العديد من المخضرمين ستريت فايتر الثاني روى devs كيف أمضوا وقتًا في التغيير والتبديل في كيفية تفسير لعبتهم لعصا التحكم / مدخلات الزر بحيث يكون من السهل تنفيذ الهجمات الخاصة مثل Ryu's Hadoken. من خلال جعل متطلبات التوقيت لهذه الحركات الخاصة أكثر مرونة ، نشأت تجربة لعب غريبة: من خلال تسلسل إدخالات زر هجوم معينة معًا (ركلة رابض + Hadoken ، على سبيل المثال) ، يمكن للاعبين تخطي بعض الرسوم المتحركة `` إطار الاسترداد '' لإطلاق العنان لوابل من الضربات المتتالية.



الموضوعات ذات الصلة: أفضل مراجع قتال الشوارع في الثقافة الشعبية

في القتال ضد المقاتلين المنافسين ، يمكن للاعب الذي استخدم هذه المجموعات أن 'يصعق' خصمًا لفترة محدودة من الوقت ، ويضربهم بهجمة واحدة ليجعلهم يتراجعون ، ثم يضربهم مرة أخرى بهجوم آخر قبل أن تنتهي الرسوم المتحركة الخاصة بهم. بعض مطوري ستريت فايتر الثاني قلقون من أن هذا 'الخطأ' قد يفسد توازن لعبتهم ...

احتضنت ألعاب Future Street Fighter (واللاعبون) المجموعات

... ولكن في النهاية ، قرروا ترك المجموعات في 'تقنية سرية' يمكن للاعبين المتمرسين اكتشافها وإتقانها من خلال التجريب والتوقيت الدقيق. أصبحت الكومبو واحدة من أكثر السمات شهرة في عالم الشهرة ستريت فايتر الثاني ، حيث يقوم اللاعبون التنافسيون بتطوير تكتيكات ذكية للضغط على خصومهم ومعاقبتهم بسلاسل كومبو طويلة في اللحظة التي يرتكبون فيها خطأً. الإصدارات المستقبلية من ستريت فايتر الثاني ، مثل سوبر ستريت فايتر II و ستريت فايتر الثاني: توربو بالإضافة إلى إضافة شخصيات وساحات جديدة ، فقد تبنوا أيضًا 'المجموعات' كأحد أعمدة تصميم لعبتهم ، وإعادة موازنة المجموعات الأكثر تدميراً وإضافة عداد يحسب عدد الهجمات التي تمكن اللاعبون من تجميعها معًا.

من أصوله المتواضعة في ستريت فايتر الثاني ، أصبحت المجموعات عنصرًا أساسيًا في كل لعبة فيديو تقريبًا مع التركيز على القتال اليدوي ، من امتيازات ألعاب القتال الكلاسيكية مثل كومبات بشري و تيكين إلى عالم مفتوح لألعاب الأكشن الخارقة مثل سبايدر مان (بلاي ستيشن 4) أو باتمان: Arkham Asylum . يتيح إتقان مجموعات شخصية لعبة الفيديو الملازمة للاعبين إظهار مهاراتهم وخبراتهم ، مع منحهم أيضًا القدرة على تنفيذ الانتكاسات المذهلة في المباريات ثنائية اللاعبين أو قفاز العدو الفردي.

مصدر: مضلع