تجلس Screen Rant مع العديد من مطوري StarCraft 2 للاحتفال بالذكرى السنوية العاشرة للعبة ومعرفة المزيد عن ماضي اللعبة وحاضرها.
لعبة مثل ستاركرافت 2 ، 10 سنوات بدأت تشعر وكأنها حتمية. وُلد من أحد أسلاف الرياضات الإلكترونية في ستار كرافت: حرب الحضنة ، وهو عنوان ارتقى بالألعاب الاحترافية إلى مستويات لم تكن عليه من قبل ، فقد شعرت أنه أمر مؤكد ستار كرافت 2: أجنحة الحرية سيصدر في عام 2010 ، ويبدأ العملية بأكملها ، ويجلس بشكل مريح على العرش ، ليحكم جيلًا جديدًا من ألعاب RTS التنافسية الأخرى. يعرف المعجبون كيف حدث ذلك - فجأة ، دوري الأساطير كان شيئًا. ثم، دي أو تي ايه 2 . بدأت الرياضات الإلكترونية في التوسع أكثر ، وفي النهاية ، حتى Blizzard كانت تدافع عن ألعاب من أنواع أخرى ، وعلى الأخص ملاحظة ومراقبة .
في بعض الأحيان ، شعرت بذلك ستاركرافت 2 كان يعيش فجأة في الوقت الضائع. قلب السرب و إرث من الفراغ كان كلاهما توسعات قوية ، لكن نوع RTS ككل أصبح أكثر تخصصًا مع مرور كل عام. بطريقة أو بأخرى ، ستاركرافت 2 بفضول وعمد بدأ التأقلم دون أن يفقد إحساسه بالهوية. عاد المشجعون. عادت بطولات الدوري المحترفة ، رغم أنها أصغر من ذروتها ، وجلبت معها بعضًا من أفضل روايات الألعاب اليوم. الآن ، بعد 10 سنوات من إطلاقه لأول مرة ، ستاركرافت 2 قطعت شوطا طويلا لكنها خرجت من رحلتها بشعور مماثل من الاستقرار والهوية عندما بدأت.
مع احتفالات الذكرى العاشرة لـ ستاركرافت 2 حسنًا وجاريًا حقًا ، إنه وقت جيد مثل أي وقت للأشخاص الذين صنعوا علامتها التجارية الخاصة من سحر الخيال العلمي والتي تصادف أنها تعكس عقدًا من التجارب. أجرى Screen Rant مقابلة مع Matt Morris (مصمم ألعاب) و Ryan Schutter (مصمم واجهة المستخدم) و Chris Fugate (مصمم ألعاب) تغطي ماضي وحاضر ومستقبل ستاركرافت 2 ، والنتيجة هي واحدة من أكثر المناقشات الموسعة والأكثر تفكيرًا للعبة في (نأمل) بعض الوقت.
ما هو أكبر تغيير في نهج فريق التطوير ستاركرافت 2 أكثر من عقد من الخبرة في اللعبة؟ أي شيء من الأيام الأولى - فلسفة التصميم ، أو نهج للتحديثات - تم التخلص منه مع مرور الوقت؟
مات موريس: هناك العديد من الأشياء التي يمكنني التفكير فيها والتي تغيرت بمرور الوقت. في Wings of Liberty ، تم بناء ميكانيكا مهمة الحملة حول إدخال وحدات جديدة. مثال على ذلك كانت مهمة الإخلاء. في هذه المهمة ، تم إعطاؤك Firebats. تم بناء المهمة حول هذه الوحدات كونها فعالة للغاية ضد سرب كبير من الزرقلينج. برع Firebats في تدمير Zerglings ، وهذا سمح لفريق التصميم برفع مستوى تهديد Zerg دون وضع الكثير من الخطر على اللاعب. ولكن بعد أن قمنا بشحن اللعبة ، تلقينا الكثير من الانتقادات بشأن هذا الاتجاه لأن المهمة التالية لم تسمح للاعب باستخدام لعبته الجديدة ، وذلك لأن ميكانيكا المهمة التالية تم بناؤها حول الوحدة التالية. لقد ابتعدنا أيضًا عن نهايات قوس القصة البديلة ، واعتقدنا أن وجود دقات قصة بديلة ومحتوى مختلف سيغير حقًا كيفية تعاملنا مع رواية القصص في حملات RTS. الحقيقة هي أن اللاعبين اختاروا النهاية ولم يعودوا أبدًا لتجربة الخيار الآخر. البعض فعل ذلك ، لكن ليس بما يكفي لتبرير الوقت والجهد المبذولين في تلك المهمات.
لقد قمنا أيضًا بتغيير نظام التعريف للحملة ، حيث حصل اللاعبون على أرصدة إضافية من خلال إكمال الأهداف الثانوية ، وتم استخدام الأرصدة لشراء ترقيات للوحدات التي فتحت قفلها. ولكن ما وجدنا أن اللاعبين يفعلونه هو أنهم سيصرفون أرصدةهم ويقومون بعملية شراء لاحقًا ، وهو ما لم نرغب فيه. مع Heart of the Swarm ، كان لدينا نظام الطفرات الخاص بنا ، حيث أنشأنا مهام حيث يقوم اللاعب باختبار كل من ترقيات الطفرات الجديدة ، وبعد حوالي 10 دقائق من إحداث الفوضى ، سيقرر اللاعبون الطفرة التي يفضلونها أكثر. سمح هذا للاعبين بتعديل كل وحدة حصلوا عليها ، دون القلق بشأن استخدام الأرصدة التي قد تأخذك من الترقية في المستقبل.
أثناء تطوير Legacy of the Void ، كان فريق التصميم يعمل حقًا. كان لدينا كل المعرفة من المنتجين السابقين ، وتمكنا من التركيز على الميزات التي أكدت على متعة اللعب! أنشأنا المزيد من المهام التي أطلقنا عليها داخليًا مهام الحصار والتي تعني عادةً بناء جيش كبير وتدمير العدو. سمح هذا للاعب بالاقتراب من العديد من المهام مع وحدته المفضلة ، بدلاً من المهمة التي تملي الوحدة التي يجب استخدامها. تعديل آخر قمنا به على طول الطريق كان عناصر تحكم RTS ، مرة بعد مرة شاهدنا فيها لاعبين عديمي الخبرة يكافحون مع ما كنا نظن أنه مهام بسيطة. لذا ، فإن أشياء مثل بطاقات الأوامر البسيطة ، وتحديد كل أزرار الجيش ، وعدم القدرة على تحديد وحدات العدو ، سمحت حقًا للجميع بلعب أي من المهام والاستمتاع بالقيام بذلك.
ريان شوتر: لم أنضم إلى الفريق شخصيًا حتى عام 2014 ، لكنني رأيت بعض التغييرات المهمة جدًا خلال الفترة التي أمضيتها هنا. أعتقد أن توقعات اللاعبين بشأن كيفية دعم المباريات تتغير بمرور الوقت ، وكان على الفريق أن يتغير معها. يتوقع الناس دفقًا مستمرًا من المحتوى بدلاً من الانخفاضات الكبيرة فقط كل عام أو عامين ، وعليك حقًا تعديل الطريقة التي تتعامل بها مع التطوير من أجل حساب ذلك.
لذلك أنشأنا برنامجًا متكررًا يسمى War Chest ، والذي يساعد في دعم تطوير StarCraft II والرياضات الإلكترونية ، ويقدم محتوى تجميليًا جديدًا للاعبين. لقد أنشأنا وضع Co-op الذي يمنحنا الفرصة لاستكشاف أفكار جديدة وتقديم محتوى جديد دون كسر اللعب التنافسي. وبالطبع نواصل دعم اللعبة بتحديثات التوازن للاعبين المتعددين ، فضلاً عن إيجاد فرص لتلائم الميزات الجديدة وتغييرات جودة الحياة.
لكن علينا أيضًا أن نكون حذرين للغاية هذه الأيام ، لأن كل نظام نضيفه يخضع لقدرًا من الصيانة المستمرة ، وبعد عشر سنوات من التطوير النشط ، تعد StarCraft II لعبة كبيرة بها العديد من الأنظمة التي يجب الحفاظ عليها بحيث يصعب العثور عليها حان الوقت لملاءمة الميزات والمحتوى الجديد بين التأكد من إضافة خرائط سلم جديدة ، وتحديثات التوازن ، والطفرات الأسبوعية ، وقادة العمليات التعاونية ، وصناديق الحرب ، إلخ ... لذلك علينا أن نكون أكثر حرصًا هذه الأيام بشأن أنواع الأشياء نضيف ، للتأكد من أنها لن تضيف الكثير إلى قائمتنا الكبيرة بالفعل من الميزات التي تحتاج إلى دعم مستمر.
هناك عامل ثابت آخر في تطوير منتج قديم مثل StarCraft II وهو أن الكثير من التقنيات التي تشغل اللعبة بدأت في التقدم في العمر. وهذا يعني بذل جهد مستمر ومستمر لترحيل الأنظمة إلى تقنية جديدة للحفاظ على التوافق مع منصة Battle.net أو توقعات اللاعب. هذا شيء لا يراه اللاعبون حقًا ، لكنه شيء يتطلب جزءًا كبيرًا من جهودنا. غالبًا ما نجد أنفسنا نجري تغييرات مهمة للغاية بهدف أساسي ألا يلاحظ اللاعبون التغيير على الإطلاق.
بناء قطار الأفكار هذا ، إذا كنت قد بدأت ستاركرافت 2 اليوم بدلاً من عشر سنوات ماضية ، ما الذي تريد تغييره في عملية التطوير - وهل سيكون هناك أي تغييرات كبيرة في طريقة اللعب التي ترغب في استكشافها في ضوء ما تعرفه الآن؟
مات موريس: سيكون هناك تركيز أكبر على إمكانية وصول اللاعب ، وهذا أمر مؤكد. أود أيضًا أن ألقي نظرة على StarCraft II Co-op وألقي نظرة على كيف تمكنا من سرد قصة وإضفاء المشاركة الاجتماعية على التجربة. تقليديًا ، تعد حملات RTS تجربة فردية. تخيل أن كل فيلم شاهدته تم بمفرده في المسرح. الفيلم لا يزال رائعًا ، لكن ما ينقصك هو الجمهور ، أو الأصدقاء ، أو الغرباء ، أو الضحك أو الصراخ حسب الفيلم الذي تشاهده. ولكن إذا كان بإمكانك مشاركة تجربة RTS هذه مع صديق أو شخص غريب ، وما زلت تستمتع باللعبة ، فأعتقد أنك أفعل المزيد من أجل اللعبة. لذا ، إذا كنت أفعل StarCraft II الآن ، فسأحكي نفس القصة ، باستخدام توازن ميكانيكا المهمة ، وأسمح لمزيد من اللاعبين بتجربة تلك اللحظات معًا في نفس الوقت.
كريس فوجيت: ربما كنت أدافع عن طرق للعب جنبًا إلى جنب مع أصدقائك وكذلك ضدهم. قد يبدو ذلك مثل تطوير سابق لنمط تعاوني ، أو تركيز أكبر على الحالة والتقدم للفرق ، أو تطوير خرائط أركيد رسمية مثل خرائط Warcraft III Blizzard الدورية. من الأشياء الرائعة التي تتمتع بها ألعاب الفيديو القدرة على القيام بها هو تمكين الأصدقاء من إنشاء لحظات ملحمية لا تُنسى مع بعضهم البعض ؛ شيء أشعر أن StarCraft تحققه تقليديًا من خلال الرياضات الإلكترونية.
ريان شوتر: أعتقد بالتأكيد أنه سيكون هناك المزيد من التركيز على Co-op ، ليس فقط لأننا نرى تفاعلًا رائعًا في الوضع ، ولكن لأنه من الممتع تطويره ، وأعتقد أنه لا يزال هناك الكثير من الإمكانات غير المستغلة فيه. خاصة إذا كان بإمكانك إعادة تصميمه من الألف إلى الياء.
بالإضافة إلى ذلك ، أود إجراء بعض التغييرات المهمة على تجربة المستخدم. هناك الكثير من الأشياء المحرجة حول الطريقة التي يتفاعل بها اللاعبون مع StarCraft II والتي لا تحمل قدرًا كبيرًا من المعنى ، ولكن ربما لا يريد اللاعبون منا أن نتغير في هذه المرحلة. هناك أيضًا بعض التغييرات التي أود إجراؤها لخفض مستوى المهارة في StarCraft II دون التأثير على السقف ، لجعله أكثر ترحيباً وأسهل للجلوس والاستمتاع كلاعب جديد. هذه عملية حساسة ، لكني أعتقد أنه يمكن القيام بها.
كيف تحافظ ستاركرافت 2 هل تبدو جيدًا من وجهة نظر واجهة المستخدم؟ يبدو أنه توازن صعب ، بالنظر إلى مدى معرفة اللاعبين به الآن. هل يرجع بعض ذلك إلى وجود قاعدة رائعة للعمل منها؟
ريان شوتر: عذرًا ، أنا مهووس بواجهة StarCraft II ولا أتحدث عنها أبدًا في المقابلات ، لذا سأستخدم هذا السؤال لأخبر قصة StarCraft II UI كما أراها. لقد تطور دوري في الفريق كثيرًا بمرور الوقت ، لكن واجهة المستخدم كانت محور تركيزي في معظمها ، لذلك لدي بعض الأفكار ، على الأقل في آخر 6 سنوات من تطوير واجهة المستخدم. عندما أفكر في واجهة المستخدم الخاصة بـ StarCraft II ، أفكر في ثلاثة مجالات رئيسية يتفاعل معها الأشخاص. قوائم اللعبة وواجهة المستخدم داخل اللعبة وواجهة المستخدم الخاصة بالمشاهد. كل من هؤلاء لديه تحدياته الخاصة وفلسفته التصميمية ويجب أن تكون على دراية بالتغييرات في أي منها. لقد عملت على قوائم اللعبة وواجهة المستخدم الخاصة بالمشاهد على نطاق واسع جدًا ، لكننا بالكاد لمسنا واجهة المستخدم داخل اللعبة خلال فترة وجودي في الفريق ، لكنني سأفصل كل منها ببعض من كيفية التعامل معها وما فعلناه لدعمهم .
من خلال قائمة اللعبة ، أو ما نسميه المواد اللاصقة داخليًا ، قمنا بتطوير اللعبة عبر تحديثات رئيسية متعددة. تم إطلاق Wings of Liberty مع واجهة المستخدم الرائعة ذات اللون الأزرق السماوي مع هذه الحدود المعدنية الرائعة. كان لكل زر مكانه ، وأعتقد أنه فعل الكثير لإثبات شعور StarCraft II UI الذي يستمر حتى يومنا هذا في بعض الأمور. تم تصميمه أيضًا بشكل واضح لشاشات 4x3 ، وهو أمر من الواضح أنه أقل إثارة للقلق اليوم ، على الرغم من أنها لا تزال موجودة وما زلنا ندعمها. أعتقد أن واجهة المستخدم هذه بدأت تمثل مشكلة حيث وجد الفريق أنفسهم يضيفون المزيد من الميزات إلى اللعبة وأدركوا أن واجهة المستخدم لم تستوعب حقًا إضافة أزرار أو ميزات جديدة بشكل جيد للغاية. إحدى المشكلات في واجهة المستخدم التي تم تصميمها لتشعر أن كل شيء له مكانه ، ولكل مكان شيء خاص به ، هي عندما تحتاج فجأة إلى إضافة أشياء جديدة ، فلا يوجد مكان لها. لقد بدأوا أيضًا في العمل على توسعة كانت تحت عنوان Zerg ، ولن تكون واجهة مستخدم Terran التي تشعر بها مناسبة.
أدخل غراء قلب السرب. كانت هذه القائمة أكثر مرونة من تصميم Wings of Liberty الأصلي ، مما سمح للفريق بإضافة محتوى أو ميزات جديدة دون أن يسبب أي مشكلة ، وكان له شعور أرجواني جميل به مما سيشعر بالرضا مع توسع Zerg الجديد. ابتعدت واجهة المستخدم هذه عن التشكل الثقيل والتصميم المسطح المدمج ، والذي كان جزءًا كبيرًا مما أتاح هذه المرونة. كما أنه غير مقيد لواجهة المستخدم ، لذلك لم يعد يبدو أنه مصمم لـ 4x3 على الرغم من أنه لا يزال يدعمه.
مع اقتراب توسع Protoss ، كان هناك نقاش داخل الفريق حول ما إذا كانت واجهة المستخدم بحاجة إلى تجديد آخر ، أو ما إذا كان Heart of the Swarm UI سيكون جيدًا. كان هذا أيضًا موجودًا عندما انضممت إلى فريق UI ، وكانت إحدى أولى وظائفي في الفريق هي تصميم مواد لاصقة جديدة لـ Legacy of the Void. سرعان ما انضمت إلي Crash Reed ، وقمنا معًا بتصميم شيء أشعر بالفخر به حتى يومنا هذا. في الواقع ، ربما كان Heart of the Swarm UI على ما يرام ، ولكن كانت هناك مشكلتان رئيسيتان أردنا إصلاحهما ، الأولى كانت التنقل في واجهة المستخدم في Heart of the Swarm ، مما قد يجعلك تنقر بعمق في منطقة ستحتاج إليها في النهاية التراجع ، وكان من الأسهل أن تفقد مكانك في واجهة المستخدم أكثر مما نود. وثانيًا ، فن واجهة المستخدم كان رائعًا ، وشعرت بالثبات الشديد ، وأردنا حقًا إعادة النجوم إلى StarCraft من خلال دمج مشاهد الفضاء الرائعة والنماذج ثلاثية الأبعاد في واجهة المستخدم لجعلها تبدو أكثر حيوية ، وتجربة أكثر ثراءً. لقد أصلحنا شاشة الحملة لتكون إشارة إلى اللعبة الأصلية حيث تعمل شخصياتها ثلاثية الأبعاد كأزرار لاختيار الحملة التي ستلعبها. أضفنا أحرفًا ثلاثية الأبعاد للعبة Co-op و Multiplayer لتغيير مظهر واجهة المستخدم بناءً على اختياراتك. قام Jesse Brophy وفريقه بعمل رائع مع كل هذه المشاهد ثلاثية الأبعاد التي استخدمناها لبناء واجهة المستخدم هذه ، وقام فنانا واجهة المستخدم Junho Kim و Elaine Yang بعمل مذهل لإصلاح تصميم فن واجهة المستخدم نفسه لمطابقة الاتجاه الجديد ، و لبناء واجهة مستخدم أكثر حيادية للسباق والتي يمكن أن تصمد أمام اختبار الزمن بشكل أفضل قليلاً.
باستخدام Legacy of the Void ، تمكنا أيضًا من الوصول إلى تقنية الرسوم المتحركة لواجهة المستخدم التي تم تصميمها لأبطال العاصفة. أدى ذلك إلى إضافة مستوى جديد من الصقل والحيوية إلى واجهة المستخدم التي أعتقد أنها أحدثت فرقًا كبيرًا. التكنولوجيا شيء لا نتحدث عنه كثيرًا مع واجهة المستخدم ، لكن من الواضح أنها عامل كبير فيما يمكنك القيام به. الرسوم المتحركة لواجهة المستخدم ليست هي التقنية الوحيدة التي وصلت ، فقد كان هناك عدد كبير من الإضافات على مر السنين ، والعمل مع StarCraft II UI اليوم مختلف تمامًا عما كان عليه في 2014 عندما بدأت. يمكننا بناء أشياء أكبر وأفضل ، وأسرع مما كنا نستطيع من قبل ، وعادةً مع اعتماد أقل على توافر المهندسين لدعمنا.
كيفية الحصول على توائم في لعبة Sims 4كان تراث Void UI رائعًا تمامًا مثل الاثنين السابقين ، ولكن كان لدينا فنان جديد لواجهة المستخدم اسمه Bailey Kalesti انضم إلى الفريق في أوائل عام 2017 ، وكان لديه رؤية لكيفية إصلاحه مرة أخرى ، على الرغم من وجود المزيد من التفاصيل الدقيقة التغييرات هذه المرة لتوحيد شعور واجهة المستخدم ونضارتها ولتحسين الاتساق في جميع المجالات. لذلك شرعنا في التغيير الرئيسي النهائي (حتى الآن على أي حال!) الذي نجريه على شاشات الغراء StarCraft II ، ولدى Bailey مدونة جميلة حيث غطى الكثير من هذا العمل. لقد استهدفنا هذا التغيير لسلسلة من التحديثات حول Patch 4.0 (مجاني للعب). على الرغم من أن هذا الإصلاح كان أكثر دقة من الآخرين ، إلا أنه كان لا يزال يمثل قدرًا كبيرًا جدًا من العمل ، وأعتقد أنه أحدث فرقًا كبيرًا في شكل واجهة المستخدم. حتى يومنا هذا ، أشعر بالجنون ، القسم الرئيسي الوحيد من قوائم اللعبة التي لم يمسها هذا التحديث هو قسم الإعادة في واجهة المستخدم ، والذي لدينا فن جاهز له ، لكن الهندسة الأساسية وراء القسم تتطلب بعض التغييرات المهمة لتحقيق ذلك وقد ركزنا جهودنا الهندسية في مجالات أخرى أكثر أهمية منذ ذلك الحين.
على مر السنين ، أنشأ العديد من فناني واجهة المستخدم المذهلين الذين عملوا على شاشات الغراء رؤية لا تصدق لواجهة المستخدم ، وعندما نحتاج إلى إنشاء شيء جديد ، لدينا العديد من القوالب المذهلة والأمثلة الحالية لواجهة المستخدم لسحبها من ذلك فهي جميلة من السهل الحفاظ على هذا المعيار.
لكنني أعلم أن سؤالك ربما كان أكثر تركيزًا على واجهة المستخدم داخل اللعبة. هذه هي المنطقة التي لمست أقل شيء ، لأنه كما قلت ، فإن اللاعبين على دراية بها لدرجة أنه قد يكون من الصعب جدًا إجراء تغييرات. الجواب البسيط لكيفية معالجة هذه المشكلة هو في الغالب عدم إجراء تغييرات. لكننا قمنا ببعض الأشياء على مر السنين. في الآونة الأخيرة كجزء من التصحيح الخاص بالذكرى السنوية العاشرة ، أضفنا مؤقتًا للعد التنازلي لبدء مباريات Versus بحيث يكون لدى اللاعبين بعض الوقت قبل بدء اللعبة بعد شاشة التحميل. هذا مفيد بشكل خاص للتأكد من أن اللاعبين لا يفوتون أي إيقاع ويبدأون على قدم المساواة قدر الإمكان. أضفنا أيضًا أشكالًا لوحدات التحكم إلى اللعبة ، مما أدى إلى إصلاح شامل لمظهر واجهة المستخدم داخل اللعبة. لكنهم جميعًا يتبعون معيارًا صارمًا بشأن مكان تواجد العناصر وكيف يتصرفون ، لذلك لن يشعر اللاعبون بأي فرق بينهم. نحاول أيضًا التأكد من أن أي وحدات تحكم نضيفها لها نفس الحجم بحيث لا يضطر اللاعبون إلى اختيار وحدة التحكم التي يستخدمونها بناءً على ما إذا كانوا يغطون الكثير من اللعبة أم لا.
شيء ما حدث عدة مرات على مر السنين بالنسبة لي هو الحاجة إلى إعادة إنشاء عنصر واجهة مستخدم موجود بينما أواجه مشكلة في العثور على ملفات المصدر الأصلية له. بعد 15 عامًا من التطوير ، قد يكون من الصعب أحيانًا تحديد موقع PSDs لبعض الأصول القديمة ، أو في بعض الأحيان ربما لم يقم الفنان أو المصمم بتخزينها في المكان المناسب. عندما يحدث هذا ، فإن هدفنا هو إنشاء الأصل ليكون أقرب ما يكون إلى الأصل قدر الإمكان ، بحيث لا يلاحظ اللاعبون التغيير. اضطررت إلى القيام بذلك مرة أخرى في أواخر عام 2018 أو أوائل عام 2019 باستخدام أزرار القدرة على وحدة التحكم داخل اللعبة. كل سباق له لونه الخاص لأزراره ، Terran له لون أخضر ، Zerg له لون برتقالي ، ولون Protoss أزرق. كنت بحاجة إلى إعادة إنشائها كجزء من عملية إضافة دعم ذي مغزى لجلد وحدة التحكم ، وبينما قاموا بتغيير رقعة واحدة ، لا أعتقد أن أي شخص لاحظ ذلك ، لأننا قمنا بمطابقتهم بعناية شديدة.
نضيف أيضًا واجهة مستخدم جديدة داخل اللعبة لـ Co-op بشكل منتظم. في هذه الأيام ، يأتي كل قائد تعاوني إلى حد كبير مع شريط علوي فريد يحتوي على عدد قليل من القدرات ليستخدمه اللاعب. لقد بدأنا في الاستمتاع كثيرًا بهذه الأشياء ، ودمجها أكثر في طريقة لعب كل قائد. على سبيل المثال ، يمتلك Stetmann ميكانيكيًا حيث يمكنه التبديل بين ثلاثة أوضاع مختلفة. لذلك عندما يقوم بالتبديل ، يتحرك شريط التمرير ذهابًا وإيابًا بين الخيارات الثلاثة ، مشيرًا إلى الخيار الذي حددته. كل الأضواء الصغيرة الموجودة على واجهة المستخدم الخاصة به تغير لونها لتتناسب مع اختيارك ، لمساعدتك على معرفة اللون الذي اخترته فقط باستخدام الرؤية المحيطية. بالنسبة إلى Tychus ، القائد الذي يستخدم 5 من أصل 9 وحدات أبطال محتملة في كل لعبة ، تتغير واجهة المستخدم وتتغير مع توفر أبطالك أو موتهم أو ترقيتهم. بالنسبة إلى Zeratul ، فإن واجهة المستخدم عبارة عن كرة بلورية ضبابية دوامة من الأنواع التي تضيء عندما تصبح قطعة أثرية متاحة لك لتجميعها ، ثم ستتوسع واجهة المستخدم نفسها للسماح لك بإجراء تحديدات حول كيفية استخدام هذه الأداة. لقد كان Co-op حقًا هو المكان الذي نلعب فيه باستخدام واجهة المستخدم داخل اللعبة والتصميم العام لهذه المسألة دون القلق بشأن كسر ما يعرفه اللاعبون. نحن متواجدون للقيام بشيء مختلف ، وأعتقد أن اللاعبين يقدرون هذا التناقض مع Versus حيث نحاول الحفاظ على الأشياء بشكل قياسي قدر الإمكان من أجل نزاهة اللعب التنافسي.
أخيرًا ، هناك واجهة مستخدم متفرج. StarCraft II ليست مجرد لعبة يلعبها الناس ، إنها لعبة يشاهدها الناس أيضًا. تتمتع StarCraft II بتاريخ طويل من الرياضات الإلكترونية ، وكجزء من هذا التاريخ ، عملنا على إنشاء تجربة متفرج قوية قدر الإمكان. واجهة المستخدم Spectator هي منطقة مثيرة للاهتمام للعمل فيها ، لأنها تضم عددًا كبيرًا جدًا من العملاء. لديك منظم البطولة ، الذي يريد إظهار شعاراته وجعل بطولته تبدو وكأنها علامة تجارية ومختلفة عن البطولات الأخرى. لديك المعلقون الذين يحتاجون إلى تلميحات حول المعلومات التي يمكنهم التحدث عنها ، وأجزاء من المعلومات لإعطاء سياق حول ما يحدث في المباراة مثل عدد العمال الذين قتلوا في تلك المعركة الأخيرة ، أو ما هي مواعيد الترقية على وشك يضرب. لديك المراقب الذي يعمل كمصور لهذه الأحداث ، والذي يحتاج إلى فكرة عن متى وأين يحدث شيء مهم ، مثل سلاح نووي ، أو دودة nydus ، أو قطرة طبية ، بالإضافة إلى أدوات لمساعدتهم على معرفة قصة اللعبة مثل الرسوم البيانية للدخل بمرور الوقت وتعرض الوحدات قيد الإنتاج. لديك اللاعبون الذين يريدون طريقة للمساعدة في بناء علامتهم التجارية لأنفسهم وفريقهم. وأخيرا لديك المشاهدين. يأتي المشاهدون بأشكال عديدة ومختلفة ، وهو تحدٍ حقيقي لإرضائهم جميعًا. لديك مشاهدون جدد يمكن أن تغمرهم الكثير من المعلومات ، والمشاهدون المتشددون الذين يرغبون في الوصول إلى كل معلومة تحت الشمس ، لديك مشاهدون يشاهدون على هواتفهم أو تلفزيون غرفة المعيشة الذين يريدون نصًا كبيرًا وأيقونات لتسهيل قراءتها ، ولديك مشاهدون يشاهدون 10 بوصات من شاشة أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم والذين ينزعجون من الرموز والأرقام الكبيرة ويريدون فقط أكبر مساحة ممكنة للعبة. وبالطبع ، لديك أشخاص يشاهدون من جميع أنحاء العالم يتحدثون ويقرؤون لغات مختلفة ، وهو ما سيكون له تأثير أيضًا.
يعد دعم واجهة مستخدم المتفرج أمرًا صعبًا لمجرد موازنة هؤلاء العملاء العديدين. لكنه مجال قمنا بتطويره على مر السنين. وفي الواقع ، قمنا ببناء متفرج جديد هذا العام والذي ظهر لأول مرة في IEM Katowice وظهر أيضًا في دوري فريق War Chest Team الذي لا يزال مستمرًا وأنا أكتب هذا. تتميز واجهة المستخدم هذه بمعلومات وأيقونات أكبر لتسهيل القراءة على هواتفهم وأجهزة التلفزيون ، بالإضافة إلى إمكانيات أكثر قوة لتقديم اللاعبين ، وواجهة مستخدم أكثر صداقة دولية للبطولات مع موجز واحد يتم بثه إلى مناطق متعددة. نأمل أن نتمكن من شحن واجهة مستخدم المتفرج هذه كجزء من اللعبة في تصحيح في المستقبل القريب ، ولكن في الوقت الحالي سيكون ذلك في بعض هذه الأحداث فقط.
Spectator UI هي في الواقع كيف انضممت إلى Blizzard ، بعد بناء تعديل يعزز تجربة المتفرج التي جلبتها لي Blizzard لجعلها جزءًا رسميًا من اللعبة. في هذه الأيام ، التغييرات التي تم إجراؤها في ذلك الوقت هي مجرد معايير ، وفي معظم الأحيان يكون الناس إيجابيين للغاية بشأن تجربة المتفرج. لكن في ذلك الوقت ، كانت العديد من التغييرات مثيرة للجدل ، وهذا مثال على منطقة كنا على استعداد لتحريك القارب قليلاً لبناء شيء أفضل للمستقبل. البشر بشكل عام قادرون على التكيف إلى حد كبير ، وبينما يمكنهم التعود على وجود شيء ما في مكان واحد ، أو العمل بطريقة واحدة ، فإنهم في الواقع لا يستغرقون وقتًا طويلاً للتكيف مع شيء جديد.
مع ذلك ، سنواصل السير في هذا التوازن الضيق لواجهة المستخدم داخل اللعبة ، خاصةً فيما يتعلق بتعدد اللاعبين التنافسي.
بالنسبة لكثير من الناس ، ستاركرافت 2 هي لعبة يهتمون بها ولكن يمكن أن تخيفهم تعقيداتها. كيف حارب الفريق هذا الاعتقاد على مر السنين ، وهل هناك خطط أخرى للتوسع ستاركرافت 2 إمكانية الوصول أكثر من ذلك؟
مات موريس: لا يمكنني التحدث عن خطط StarCraft II للمضي قدمًا ، لكن هذه كانت معركة شاقة منذ البداية. عندما كنا في مرحلة التطوير المبكر لـ StarCraft II ، كان أحد ركائز التصميم الرئيسية وراء المشروع هو البقاء وفيا للعبة الأصلية. وهو ما أعتقد أننا فعلناه - جيدًا حقًا - ولكنه يأتي أيضًا مع انتقادات ، أنا أحب اللعبة ، لكنني لست جيدًا أو ، أحب مشاهدة المباراة ، لكني أخشى اللعب. كانت هذه التعليقات المستمرة هي التي قادتني إلى عرض StarCraft II Co-op ، وهو الأمر الذي يسمح للعديد من اللاعبين بتجربة مهام حملة RTS معًا في بيئة آمنة للفشل. أعتقد أن النتيجة الكبيرة من هذا الوضع كانت أن اللاعبين من جميع مستويات المهارة أحبوا لعب StarCraft II Co-op وكان لاعبون جدد ينجذبون إلى الوضع - اللاعبون الذين لا يلعبون عادةً ألعاب RTS. أعتقد أن فريق StarCraft II على دراية بهذا الأمر ، وهم يركزون حقًا على StarCraft II Co-op لأنه وضع لا ينبغي أن يخيف أي شخص. عادةً ما يكون هناك عدد أقل من الوحدات للقيادة لكل قائد Co-op ، ويحصل اللاعب على المساعدة من حليفه ، وأنت لا تلعب ضد لاعبين آخرين ، مما يزيل بعض الضغط عن لعب RTS.
كريس فوجيت: بالنسبة للبعض ، يمكن النظر إلى المواجهة على أنها مساحة مخيفة للغاية تتطلب الكثير من اللاعبين من حيث المهارة ومعرفة اللعبة على جميع مستويات اللعب. هذا يسمح للاعبين الكبار بإظهار مهاراتهم ومعرفتهم وهو جانب مهم من StarCraft - هذا الإحساس المذهل بالمنافسة!
باعتباري لاعب RTS عاديًا ، أعتقد أن تقديم وتطوير وضع اللعب التعاوني StarCraft II كان رائعًا لإمكانية الوصول. في الوضع التعاوني ، يمكنك اللعب مع صديق أو لاعب متمرس لمحاربة قوات آمون بمستوى صعوبة مناسب. إنها ساحة لعب رائعة للتعرف على عناصر تحكم RTS والإنتاج وحدود التوريد والترقيات والتوسيع والماكرو والجزئي والعديد من الآليات الأساسية الأخرى للعبة. إن وجود شريك بدلاً من خصم يعني أنه من المرجح أن تكون قادرًا على التعلم من المشاهدة (دون الحاجة إلى البحث في عمليات الإعادة) أو من النصائح التي قد يشاركها اللاعب الآخر.
يعد الوضع أيضًا رائعًا لأي شخص قد يعاني من قلق السلم. ربما ليس لآمون - ولكن في المخطط الكبير للدورة اللانهائية سيحصل على بعض الانتصارات في النهاية.
ريان شوتر: بصراحة ، لا أعتقد أننا قمنا بعمل جيد للغاية لمحاربة هذا الاعتقاد. لكننا أيضًا نقبل إلى حد ما StarCraft II على حقيقته ، وليس لدينا هدف لتغيير ذلك على المستوى الأساسي. لكني لا أعتقد أن المشكلة تكمن في أن StarCraft II هي لعبة معقدة. العديد من الألعاب الأخرى التي يغوص الناس فيها بسعادة أكثر تعقيدًا. ألعاب MOBA ، على سبيل المثال ، هي ألعاب معقدة بشكل لا يصدق مع مئات أو حتى الآلاف من القدرات والتفاعلات التي تحتاج إلى فهمها للعب على مستوى تنافسي للغاية ، ولكن هذا لم يبطئها.
أعتقد أن الجدار الذي أصاب الناس مع StarCraft II هو أنها أكثر من مجرد لعبة جسدية. قد يبدو هذا مضحكا ، لكن الرجل يجب أن تكون سريعًا للعب StarCraft II على مستوى عالٍ! أنت بحاجة إلى سرعة ودقة وآليات لا تصدق بالإضافة إلى الإستراتيجية واتخاذ القرارات بسرعة البرق. بعبارة ملطفة ، فإن لعبة StarCraft II التنافسية ليست لعبة استرخاء بشكل عام.
إذا كنت سأقوم بإجراء تغييرات ، أود أن أخفض أرضية المهارة للعبة. أود أن أجعل الآليات العامة لـ StarCraft II أسرع وأسهل في القيام بها للاعبين من المستوى الأدنى ، مع الحفاظ على الطريقة المثالية للعب كما هي الآن على أعلى مستوى تنافسي ، لم تتغير الأشياء نسبيًا. لدينا بعض الأفكار حول كيفية القيام بذلك ، لكنها مثيرة للجدل حتى داخل الفريق ، وستكون بالتأكيد مثيرة للجدل داخل مجتمعنا. على غرار كيف كان اختيار الوحدات غير المحدود أو الإنتاج من عدة مباني في نفس الوقت مثيرًا للجدل عندما تم إطلاق StarCraft II. لست متأكدًا مما إذا كانت بعض هذه الأفكار ستدخل اللعبة على الإطلاق.
ما فعلناه بشكل أساسي لتحسين إمكانية الوصول إلى اللعبة هو تزويد الأشخاص بطرق للعبها لا تتطلب بالضرورة قدرًا كبيرًا من الضغط الميكانيكي مثل اللعب التنافسي. يتضمن ذلك محتوى حملتنا ، بالإضافة إلى المهام التعاونية. لكني أريد أن أكون حذرًا هنا ، لأنني رأيت مجتمعنا يقول إن هذه خطوات انطلاق إلى تعدد اللاعبين ، وأريد أن أوضح أننا لا نراهم بهذه الطريقة. إذا كنت تريد أن تلعب 'الحملة' أو 'Co-op' ، فقم بتشغيلها. لا أريد أن يشعر اللاعبون وكأننا نضع هؤلاء في اللعبة مع توقع أنهم سينتقلون في النهاية إلى مواجهة. إذا كان هذا يجعلك سعيدًا ، فافعل ذلك ، لكن لعب Co-op هي لعبتها الخاصة مع متعة خاصة بها وأعتقد أنها تقف جيدًا دون أن تكون نقطة انطلاق لشيء آخر. لذا تعال وجربها إذا لم تقم بذلك.
في نهاية اليوم ، بينما يخاف العديد من اللاعبين من السرعة والمتطلبات الميكانيكية للعبة StarCraft II التنافسية ، فإن اللعبة تتمتع بمطابقة مذهلة وستضعك في مواجهة خصوم مناسبين لك. لذلك إذا كان هذا هو ما يعيقك ، فلا تدع ذلك!
ستاركرافت 2 تعد حملة 'نقطة مضيئة' غالبًا ما يتم الترويج لها عندما يركز الأشخاص على عنصر تعدد اللاعبين في العنوان. هل هناك أي خطط لمواصلة القصة في التحديثات المستقبلية على الإطلاق؟
مات موريس: مرة أخرى ، أنا لست في المشروع بعد الآن ولكني أتفق مع تصريحك ، أن الحملة هي نقطة مضيئة. المشهد التنافسي يحصل على الكثير من المجد ، كما ينبغي. إن مهارة اللاعبين المحترفين رائعة حقًا للمشاهدة ، وأعتقد بعد عشر سنوات أن المشهد المحترف لا يزال قويًا للغاية وينتج مباريات رائعة لمشاهدتها. فيما يتعلق بسرد قصص StarCraft الإضافية الجديدة ، لست متأكدًا من وجود رغبة داخلية للقيام بذلك ... لكنك لا تعرف أبدًا! لا يتطلب الأمر سوى فكرة جيدة من شخص ما - للحصول على تلك الكرة. هل لديك فكرة يجب أن نستكشفها؟
كريس فوجات: لن نستبعد أي شيء! في الوقت الحالي ، نركز على إنشاء أدوات ومحتوى يوفر للاعبين تجارب دائمة. يتضمن ذلك تحديثات توازن اللاعبين المتعددين ، ومحتوى تعاوني ، وتحسينات مخصصة للممرات. هناك الكثير من محتوى الحملة الرائع الذي طوره المجتمع ، ومع إضافة فئة الحملة المخصصة في الإصدار 5.0 ، يمكن نقل هذا المحتوى إلى Battle.net ليستمتع به جمهور أكبر.
ريان شوتر: لا تقل 'لا' أبدًا ، لكنها لم تكن محور تركيزنا في السنوات الأخيرة. لكن معظم الأشخاص الذين يلعبون StarCraft II يلعبون هذه الحملة. يلعب الكثير فقط الحملة. أعتقد أنه جزء كبير من اللعبة ، وقد حاولنا إضافة شيء صغير لهؤلاء اللاعبين المهتمين في الغالب بالحملة مع إنجازات الذكرى السنوية العاشرة الجديدة ، حيث أضفنا إنجازًا جديدًا لكل مهمة في Wings of Liberty ، Heart of سرب ، إرث الفراغ ، و Nova Covert Ops. هذا هو 83 مهمة في المجموع!
أطلقنا أيضًا بعض القصص القصيرة جنبًا إلى جنب مع الذكرى العاشرة لمنح اللاعبين المهتمين بالتقاليد شيئًا يغرقون فيه. نصدر أيضًا مجموعة جديدة من الرسوم الهزلية المجانية جنبًا إلى جنب مع كل صندوق حرب أيضًا.
بالإضافة إلى ذلك ، في الذكرى العاشرة ، أطلقنا أيضًا ميزة الحملات المخصصة ، والتي ستسمح للاعبين بإضافة محتوى حملتهم الخاصة إلى اللعبة. وبعضها كان عالي الجودة بشكل لا يصدق ، مثل Odyssey من Luis Rocha. أقترح بشدة أن يذهب الناس للتحقق من ذلك.
بعد أن وضعت ستاركرافت 2 لفترة طويلة ، يجب أن يكون لديك بعض القصص الشيقة. هل هناك أي شيء يبرز في ذهنك على أنه وقت صعب أو ممتع بشكل خاص؟
مات موريس: كنت في الفريق لأكثر من عشر سنوات. كنت مصمم المستوى الرئيسي لجميع الأقساط الثلاثة ، ومصمم Lead Co-op الأصلي ، وأشعر كما لو أنني رأيت كل ما يمكن أن يحدث لفريق التطوير ، حدث لفريق تطوير StarCraft II. أتخيل أن التطوير الإبداعي هو استنزاف لكل فريق تطوير ، ولم يكن تطوير StarCraft II استثناءً. كان مجرد الوقوف في اللعبة والبدء في الاختبار أمرًا صعبًا للغاية ، وذهبت قبعتي إلى الفريق الهندسي الذي تعامل مع فريق التصميم لدينا وطلب كل شيء تحت أشعة الشمس.
تتمتع Blizzard بثقافة التلميع ، مما يزيد من الاستنزاف ، حيث يكرر فريق التطوير باستمرار الأفكار الجيدة ، ثم يصقل التنفيذ والتنفيذ من البداية. نحن لا ننتظر حتى النهاية للتلميع ونقوم باختبار اللعبة ... طوال الوقت! وأحيانًا غيّرت جلسات التعليقات بعد اختبار اللعب الاتجاه ، مما يعني بدء هذه العملية من جديد. بمجرد أن تعتقد أن لديك شيئًا جيدًا ، فإنك تسمح لبقية الفريق باللعب ، وكرر كل هذه الخطوات مرة أخرى. إنه عمل كثير وهو أصعب بكثير مما يفهمه معظم الناس ، ولكن في النهاية ، تطلق اللعبة في البرية ونستمتع بردود فعل اللاعبين. هذه اللحظات هي التي تجعلك تنسى الأوقات الصعبة ، وأود أن أقول إنها تستحق العناء في كل مرة.
من حيث الذكريات الجميلة ، أتذكر العديد من أحداث الترابط الجماعي. مع فريق تطوير عالي الأداء مثل StarCraft II ، نميل إلى وضع الغمامات والتركيز بشكل مفرط على المهام التي أمامنا. ولكن كانت هناك أحداث على طول الطريق حيث اجتمع الفريق للاحتفال بتقدمنا ، وقد ساعدت هذه اللحظات حقًا في موازنة الفريق ومنحنا لحظة للتنفس! من بين كل الأحداث التي أتذكرها أكثر من غيرها لن أنسى الذهاب إلى كوريا لإعلان StarCraft II مع الفريق بأكمله. بالنسبة لي ، ستعيش هذه الذكرى معي إلى الأبد ، وسماع المشجعين يهتفون في انسجام تام ونحن نعلن للعالم StarCraft II.
كريس فوجيت: واحدة من أولى ميزات StarCraft II التي عملت عليها كانت صندوق حرب BlizzCon الأصلي. كانت الميزة مدفوعة من قبل فريق واجهة المستخدم لدينا ، لكنها كانت مهمة هائلة تتطلب تواصلًا مستمرًا عبر جميع التخصصات. كنا بحاجة إلى إجراء تحديثات كبيرة على شاشات القائمة ، وإبقاء مخاوف اللعب قيد الدراسة ، وإنشاء الكثير من الجلود ومستحضرات التجميل ، وبناء بعض تقنيات التقدم من بين أشياء أخرى. لقد كان مجهودًا جماعيًا كبيرًا ، وبالنسبة لي كان درسًا مهمًا في الاهتمام بالتفاصيل والتواصل الواضح. كانت أيضًا فرصة رائعة لكسب الكثير من الأصدقاء في الإنتاج والفن والهندسة!
ريان شاتر: مجرد التواجد هنا كان بمثابة رحلة ممتعة بالنسبة لي. قبل عشر سنوات ، كنت أشاهد GSL كمشجع ، في مسار وظيفي مختلف تمامًا. منذ بضعة أيام فقط ، أهنئ GSL في الذكرى العاشرة لتأسيسها نيابة عن فريق تطوير StarCraft II في رسالة فيديو. إنه أمر سريالي بعض الشيء!
10 سنوات من التوازن تعني الكثير من العثرات على طول الطريق - على الرغم من أنني أعتقد أن المعجبين يفهمون أنه من المستحيل عدم وجود هؤلاء خلال هذه الفترة الزمنية. هل هناك أي لحظات زمنية تميز أيًا منكما كفترة كانت فيها اللعبة قريبة من التوازن التام قدر الإمكان؟ ما مدى صعوبة إدارة دعم الألعاب الحية على مدار عقد من الزمان ، وما الذي تعلمته خلال ذلك؟
مات موريس: لم أكن منخرطًا بشكل مباشر في موازنة اللعبة ، لكنني جلست في العديد من اجتماعات التوازن وكانت لدي علاقة رائعة مع ديفيد كيم للحصول على فكرة غامضة عما حدث. كان التركيز في وقت مبكر على اللعب المضاد ، أي عندما أرسل اللاعب وحداته ضدي وقام بمناوراتها بطريقة من شأنها أن تسحقني ، ركز فريق التوازن على الطرق التي يمكن للاعب مثلي أن يصد بها هذا الهجوم. التركيز على الوحدات الفردية ، التي إذا استخدمت بشكل صحيح ، يمكن أن يتغلب على ما يشبه الهزيمة. كان هناك الكثير من الحديث حول تلك اللحظات ، والتي ساعدت حقًا في قيادة الرياضات الإلكترونية StarCraft II ، حيث يستمتع اللاعبون بمشاهدتها. الأمر يشبه التنس بالنسبة لي ، فالكرة تتحرك ذهابًا وإيابًا ، حيث يقوم كل لاعب بشيء مذهل. وبصفتي متفرجًا ، أعلم أنه لا يمكنني فعل ذلك مطلقًا ، وأنا ملتصق بالشاشة في انتظار أن يرتكب أحد اللاعبين خطأ. على مستوى مهاراتهم ، لم يكن هناك الكثير من الأخطاء ، وهذا أمر مثير للمشاهدة! لاحقًا ، تغيرت الميتا هنا وهناك ، وفي كل مرة ترى وحدات مختلفة تُلعب أكثر. أعتقد أنه بحلول المرة الأخيرة التي انتبهت فيها حقًا إلى التوازن ، تطورت اللعبة إلى قواعد متعددة ، وكان من الصعب حقًا على اللاعبين العاديين حماية قواعد متعددة والحفاظ عليها ، بينما كانوا يحاولون أيضًا القضاء على خصمهم. من منظور esport ، أصبح من الواضح أن أفضل اللاعبين وأهم المباريات التي يجب مشاهدتها كانت تدور حول التحكم في قواعد متعددة والهجوم في وقت واحد. يكاد يكون من المذهل أن أشاهد اللاعبين وهم يضربون بدقة مع الحفاظ على رؤية واضحة لساحة المعركة.
طاقم الرجال بالسواد 2كريس فوجيت: تقديم تحديثات التوازن للعبة طويلة العمر ومكتشفة جيدًا مثل StarCraft II يطرح بعض التحديات الحقيقية. هناك الكثير من الأمور التي يجب مراعاتها عند الحكم على التوازن: ما هي معدلات الفوز في المطابقة ، وكيف تبدو مجموعة الخرائط ، وما هي المسارات والوحدات التقنية غير المستغلة بشكل كافٍ أو المفرط ، وكيف هي مشاعر المجتمع تجاه المطابقة ، وما إلى ذلك. في جميع المعلمات ومحاولة معرفة التغييرات التي يجب إجراؤها على اللعبة.
أحد الدروس المهمة في تصميم التوازن الذي تعلمته أثناء العمل على StarCraft II هو أنه يساعد في تحديد سبب إجراء التغيير بوضوح شديد. إذا تمكنت من تحديد ذلك وتطوير توافق في الآراء ، فيمكنك إلقاء نظرة على مخططات التصميم التي تستهدف المشكلة واستكشاف كيفية معالجة هذه المشكلة وكيفية تأثيرها على مناطق اللعبة التي لا يُنظر إليها على أنها إشكالية. من المفيد أيضًا أن تكون على دراية باللعبة التي تحاول تحقيق التوازن فيها وجمع التعليقات الخارجية لتأكيد أنك على المسار الصحيح.
ومع ذلك ، فأنا من أشد المعجبين بعصر Battlecruiser الكر والفر!
كان إرث الفراغ طلقة في ذراع لـ ستاركرافت 2 وساعد حقًا في تشكيل اللعبة وفقًا لما يعرفه المشجعون اليوم. هل هناك أي شيء قد يفعله أي منكما بشكل مختلف يؤدي إلى هذا التوسع في الماضي؟ أي حرائق غير متوقعة تحتاج إلى إخمادها بعد ذلك؟
مات موريس: كان إرث الفراغ سلسًا إلى حد ما. كنا مستعدين وجاهزين للتنفيذ في أي اتجاه ، في الواقع أعتقد أن هذه كانت اللعبة حيث رأينا المزيد من التجارب الداخلية. لقد جربنا وضعًا متعدد اللاعبين حيث كان من المستحيل مداهمة القاعدة الرئيسية في الدقائق العشر الأولى من اللعبة ، لتجربة وضع Archon للحملة ، لكنني أشعر أن ما يراه اللاعبون اليوم هو أفضل الأفكار التي خرجت من تلك التجارب. بمعرفة ما أعرفه الآن ، كنت أرغب في بدء StarCraft II Co-op في وقت أقرب بكثير ، وكان من الممكن أن يتيح لنا المزيد من الوقت إطلاق المزيد من المهام والقادة من البداية.
ريان شاتر: أعتقد أنني أفضل أننا استثمرنا الموارد التي وضعناها في الدورات المؤتمتة و Archon Mode بدلاً من ذلك في تحسين Co-op أو الألعاب المخصصة. كانت الدورات الآلية ميزة مكلفة للغاية في إنشائها ، وعلى الرغم من أنها تشهد بعض المشاركة ، إلا أنها ليست كثيرة. وبينما رأينا أفكارًا حول كيفية تحسينها ، لا أشعر أن أيًا منها سيحرك الإبرة كثيرًا.
أعتقد حقًا أن لعبة StarCraft II متعددة اللاعبين هي في أفضل مكان كانت عليه على الإطلاق ، ويرجع الكثير من ذلك إلى التغييرات من Legacy of the Void. في هذا الصدد ، أعتقد أن Void حلت مشاكل أكثر بكثير مما أوجدتها.
عشر سنوات من ستاركرافت 2 حقق الكثير من النقاط البارزة من حيث طريقة اللعب. أعلم أن Blizzard قد وضعت قائمة ببعض اللحظات المفضلة للفريق من أحداث الرياضات الإلكترونية وما شابه ، ولكن هل هناك أي منكم يريد أن يصرخ شخصيًا؟ أي لاعبين مفضلين على مر السنين ألهمك أو أعجبك؟
كريس فوجيت: كانت مشاهدة Serral وهو يتقدم إلى أخمص القدمين مع AlphaStar في منطقة العرض التوضيحي StarCraft في BlizzCon لحظة لا تنسى بالنسبة لي. كان هناك عنصر مثير من Man vs the Machine ورؤية الحشد الكبير يتجمع حول المحطات التجريبية لمشاهدة انتشار الكلام الشفهي كان أمرًا لا يصدق. أعتقد أنه نجح في تحقيق رقم قياسي في ZvP دون استخدام الماوس ولوحة المفاتيح الخاصة به والتي كانت رائعة للغاية.
ريان شوتر: اللاعبان المفضلان لدي هما Has و Kelazhur. يعجبني Has لأنه أظهر لنا أن هناك طرقًا أخرى للعب اللعبة أكثر من أيًا كانت التعريفات الحالية. في بعض الأحيان ، تتعطل اللعبة في ميتا قديمة ، وغالبًا لا يتم كسرها بواسطة تصحيح التوازن ، ولكن بدلاً من ذلك من قبل بعض اللاعبين الذين يستخدمون وحدة أو استراتيجية لم يتم استخدامها كثيرًا في الأشهر أو السنوات الأخيرة. أعتقد أن Has بمثابة تذكير مهم بأنه في بعض الأحيان كل ما تحتاجه هو نهج مختلف. كانت مسيرته في WCS Valencia 2018 مذهلة للغاية ، و (المفسدين) غالبًا ما أتساءل كيف كان من الممكن أن يغير StarCraft II إذا كان قد فاز بالفعل بتلك البطولة ، أو إذا لم يتغير على الإطلاق. رائع ، الآن أنا أعيد مشاهدته!
Kelazhur هو لاعب قابلته في BlizzCon لمدة عام واحد ، وقد أدهشني للتو كرجل رائع لدرجة أنني بدأت في تأصيله كلما رأيته. بعد سنوات من الهتاف له الآن ، أنا مستثمر. بالنسبة لي ، فإن رؤية Kelazhur أو Has يفوزان بالبطولة الأولى سيكون أمرًا مذهلاً ، وقد اقترب كلاهما بشكل لا يصدق.
لكن بالطبع هناك الكثير من اللحظات المذهلة في الرياضات الإلكترونية StarCraft II ، مثل فوز Neeb بكأس KeSPA 2016 ، أو مفاجأة كوريا ، أو فوز Serral بكأس BlizzCon 2018. أو ربما نهائيات GSL Code S لعام 2011 في BlizzCon حيث فاز MMA على MVP ، أو خطاب John the Translator بعد ذلك. كانت السنوات العشر الماضية مليئة بهذه الأنواع من اللحظات المذهلة ، مما جعل StarCraft II هو الرياضة الإلكترونية المذهلة.
إلى أي مدى يشعر الفريق بأنه يمكنه الاستمرار في الدفع ستاركرافت 2 ؟ بعد عقد من الزمان ، كيف تبدو الأهداف الآن ستاركرافت 2 التنمية؟
ريان شاتر: هناك دائمًا المزيد للقيام به على StarCraft II. أنا سعيد للغاية لأن الحملات المخصصة كميزة قد نجحت أخيرًا في دخول اللعبة من خلال تصحيح الذكرى السنوية العاشرة. أشعر أنها ميزة كانت مفقودة حقًا خلال السنوات العشر الماضية ، لذا فإن تقديمها أخيرًا تبدو رائعة. ومثل الحملات المخصصة ، فقد أجرينا أيضًا أكبر عدد من التحسينات التي أجريناها على الإطلاق على محررنا حتى يتمكن المُعدّلون من إنشاء المزيد من المحتوى الرائع للاعبين. هذه هي المناطق التي بالكاد تطرقنا إليها على مر السنين ونحن فقط نتجه إليها. يعد الدفع في هذه المجالات قويًا للغاية لأن اللاعبين سيكونون قادرين على إنشاء محتوى مذهل أكثر مما كنا قادرين على ذلك.
مثل إصدار تصحيح الذكرى السنوية العاشرة 5.0 ، أعتقد أن هدفنا للمضي قدمًا هو الاستمرار في البحث عن طرق لدعم StarCraft II تثير حماسنا نحن ولاعبينا.
هل كان هناك أي إغراء لإضافة سباق متعدد اللاعبين جديد إليه ستاركرافت 2 في توسعاته الماضية؟ في أي سيناريوهات مستقبلية؟
مات موريس: دائمًا ما تبرز إضافة سباق جديد عند الحديث عن التوسعات. يصبح السؤال ، لمن هذا السباق الجديد؟ من بياناتنا ، نعلم أن هناك نوعين من اللاعبين يلعبون StarCraft II. هناك لاعب ضد البيئة يحب الحملة والتعاون ، ثم هناك قاعدة اللاعبين التنافسيين الذين يلعبون لعبة Versus فقط. تقليديا ، حاولنا دائمًا خدمة جميع اللاعبين من خلال إنشاء حملات وأنماط تنافسية ، لكن يمكنني أن أرى أن عالم الألعاب قد تطور. لا أعتقد أن StarCraft II سيحتاج إلى حملة لإنشاء سباق جديد إذا أرادوا القيام بذلك للجمهور التنافسي ، وهو الأمر الأكثر منطقية بالنسبة لي. ولكن إذا أرادوا إضافة حملة جديدة ، فأنا لا أعتقد أنه ينبغي عليهم القلق بشأن الإضافة إلى الوضع مقابل الوضع ، ولكن هذا الأمر متروك لهم. من خلال فصلهم ، أعتقد أن لديك فرصة أكبر للقيام بواحدة على الأقل من هذه الأفكار.
أخيرًا ، احتفالًا بروح احتفالات الذكرى السنوية العاشرة ، أود أن أمنحكم جميعًا فرصة التباهي قليلاً - ما هي مساهمتكم في ستاركرافت 2 الذي جعلك تشعر بالفخر للوقت الذي قضيته في العمل على العنوان؟
مات موريس: بالنسبة إلى Wings of Liberty ، كان الأمر عبارة عن مزيج من مهام البناء والتعديل والتبديل وتحديد الاتجاه للحملة بأكملها ، وهذا شيء قمت به لجميع الألعاب الثلاث. كنت محظوظًا جدًا لوجود مجموعة موهوبة جدًا من المصممين الذين يعملون معي ، مما سمح لي حقًا بالتراجع خطوة إلى الوراء ، والمساعدة في دفع كل مهمة إلى نسخة أفضل من نفسها. لقد شاركت في وقت مبكر في نطاق الحملة ، ودقات القصة وتدفق اللاعب من مهمة إلى مهمة ، وتعديل الاتجاه السردي ليناسب ميكانيكا المهمة. لكنني سأقول أن Raynor01 كانت مهمتي الأساسية ، فقد مرت بالعديد من الاتجاهات الدقيقة ، وأنا فخور بأن تكون المهام المبكرة متاحة لجميع الجماهير. ولكن الأهم من ذلك ، تحديد نغمة عودة StarCraft وإرساء خيال اللعبة.
من وجهة نظر الأنظمة ، لقد صممت نظام الإنجاز الذي تراه اليوم ، ودعمت النظام الموضوعي المرئي طوال المهمة. لقد ساعدت في توجيه ملخصات المهمة لتكون حول المهمة وما يحتاج اللاعب إلى القيام به وتراجعت عن دقات القصة التي لم تكن ضرورية لإيجاز المهمة. كان هذا في الواقع صعبًا للغاية ، وهناك الكثير من القصص التي أردنا سردها ، لكننا احتجنا إلى تذكير الجميع ، والسبب في إنشاء وضع القصة ، هو سرد القصة ، وكانت المهام مخصصة للعب. إذا كنت تتذكر ، فقد اختارت Warcraft III سرد القصص في موجزات المهمة. مع StarCraft II ، سلكنا اتجاهًا مختلفًا أعتقد أنه سمح لنا برواية قصة بشكل أفضل. في البداية ، كانت هذه معركة صعبة مع الفريق ... بالنظر إلى الوراء ، أعتقد أن الفريق سيقول ، ألم يكن هذا هو القصد دائمًا؟ في قلب Swarm ، صممت شريط البطل ، وقضبان بطل العدو ، وكل ما في الأمر. عناصر واجهة المستخدم لتقدم البعثة. لكن القطعة الوحيدة التي أعتقد أنني سعيد بها بشكل خاص هي نظام الطفرات. كان هناك عدد قليل من المصممين الذين قاموا ببناء مهام الطفرات ، ولكن كان من وجهة نظري أن أجعل اللاعبين يجربون خيارات الترقية ، ثم يختارون الخيار الذي يناسبهم. ومرة أخرى ، كنت عمليًا جدًا في مهمتين من أول 3 مهمات ، وهو أمر أفتخر به من خلال إشراك الجمهور. ما ساعدنا حقًا في تجاوز هذه الفجوة هو تقديم مستويات الصعوبة بناءً على خبرة اللاعب. بمجرد أن دخلت اللعبة ، لاحظنا أن المستخدمين الجدد ينتقلون إلى مستوى الصعوبة المناسب ويستمتعون بالتجربة أكثر من ذلك بكثير.
بالنسبة إلى Legacy of the Void ، كان لدي إنجازان كبيران - قدرات الشريط العلوي لرمح أدون ؛ شعرنا أن Wings of Liberty تتناسب مع خيال Terrans المتشائم الذي يكسب ائتمانات لترقية جيشهم ، في حين أن Heart of the Swarm يطابق خيال Zerg المتحور والتطور ، ومع Legacy of the Void ، أردنا إظهار التقدم التكنولوجي لـ السباق مع القوى من فوق. وكان الإنجاز الآخر هو StarCraft II Co-op ، داخليًا ، انتهى الأمر بهذه الميزة إلى أن تكون حاسمة للغاية ، ولم يرغب الجميع في التركيز على وضع Vs AI ، فقد أراد البعض حقًا التركيز على الجانب التنافسي من اللعبة. في النهاية ، أنا ممتن جدًا لأن عددًا كافيًا من الناس آمنوا بالفكرة وسمحوا لها بالشحن مع اللعبة.
كريس فوجاتي: أفخر بلحظة؟ أود أن أقول إنه تعادل بالنسبة لي. من ناحية ، يسعدني أن أكون قادرًا على قيادة الميزة التعاونية الجديدة في تحديث الذكرى السنوية العاشرة. لقد كنا متحمسين حقًا لتزويد اللاعبين بطرق جديدة للتفاعل مع القادة سواء كان ذلك يجلب للقائد الذي يمثل تحديًا تاريخيًا مزيدًا من إمكانية الوصول ، أو توفير خيارات أكثر للقائد الذي يكافح مع الطفرات ، أو منح القائد لمسة جامحة تقلب طريقة لعبها على محوره . تلقى الفريق الكثير من التعليقات الإيجابية حول نظام الهيبة ، وكان من الرائع معرفة سبب تقدير اللاعبين للمواهب الفردية.
من ناحية أخرى ، لعبت أيضًا دورًا رئيسيًا في جعل مذيع Arcturus Mengsk يقدم نفس العبارة التي قالها عندما تخلى عن Kerrigan على Tarsonis عندما تخسر مباراة مقابل مباراة.
ريان شوتر: هذا صعب ، كان هناك الكثير من الأشياء المدهشة التي تشرفت بالعمل عليها على مر السنين مثل Legacy of the Void و Nova Covert Ops و Free to Play و War Chest وجميع قادة التعاونيات المذهلين لدينا ، و 100 ميزة أخرى ، والتصحيح 5.0 للذكرى السنوية العاشرة مؤخرًا. لكنني أعتقد أنه إذا اضطررت إلى اختيار واحدة ، فسيكون عملي كمنظم قبل الانضمام إلى الفريق.
أنا فخور جدًا بكل العمل الذي قمت به في لعبة StarCraft II ، لكن هل تتذكر لحظات الرياضات الإلكترونية المذهلة التي تحدثنا عنها سابقًا؟ أتاح لي عملي كأداة تعديل على أدوات المتفرج وواجهة المستخدم أن أتطرق إلى معظم هذه اللحظات بطريقة صغيرة. أشعر حقًا أنني جعلت StarCraft II لعبة أفضل ، ورياضة إلكترونية أفضل مع عملي وهذا شعور لا يصدق.
لكنني أعتقد أيضًا أنه مهم لأن هذا العمل كان قبل عاصفة ثلجية قوية. هذا يذكرني بشغفي باللعبة حتى عندما تصبح الأمور صعبة أو مرهقة ، كما أنه يذكرني بمدى قوة مجتمعنا في القيام بأشياء رائعة للعبة إذا سمحنا لها بذلك.
ستاركرافت 2 متاح الآن على الكمبيوتر الشخصي عبر Battle.net.